Resumen
El mundo de los videojuegos permite una forma novedosa de narrativa en la que, de todos modos, funcionan las grandes claves fundamentales que ya diseñó Aristóteles en su Retórica. Para comprender mejor el terror como género narrativo en un tipo de videojuegos, se propone una explicación que vaya de la definición del terror como pasión, a la consideración del modo en que nos afecta, para concluir con el modo de reproducir la experiencia del mismo en la narrativa de los videojuegos.
1. Presentación: acerca de la forma más antigua de sentir
Cuando se trata de comprender y explicar todos los elementos que intervienen hoy en el diseño y configuración de los videojuegos, dejando a un lado los estrictamente tecnológicos y aquellos otros derivados de la especificidad formal de una narrativa novedosa vinculada con los espacios ficcionales virtuales y la interactividad, no podemos por menos que acudir a los clásicos para explicar el papel de las pasiones en la experiencia estética que provoca la obra narrativa. En concreto, veremos aquí un género específico, el de los videojuegos de terror, directamente vinculado con una de las pasiones primarias de la experiencia humana.
La antropología de las pasiones y de las emociones que atraviesa la cultura y la filosofía occidentales es heredera de la filosofía del mundo griego en general, y de Aristóteles muy en particular. Sobre todo, de dos tipos de fuentes principales de su pensamiento que con frecuencia estudiamos no sólo por separado, sino desconectadas unas de otras: por un lado tenemos el tratado Sobre el alma y los libros de ética; y por otro, la Retórica y la Poética. Lo interesante de ambas fuentes es que son complementarias en dos sentidos: en la lógica que utilizan y en la dinámica que proponen.
Me explico. En el tratado De Anima y en los libros de ética, Aristóteles elabora su discurso acerca de qué y cómo es el hombre, y de cómo conseguir a partir de ahí la virtud que lo perfecciona. Se trata de una exposición teórica, académica, que sigue los parámetros del pensamiento científico, esto es, dando explicación lógica a los datos de la experiencia. Mientras que en la Poética, en cambio, Aristóteles propone una experiencia, hace una exposición vivencial de cómo provocar, suscitar y emplear las emociones del ser humano en la elaboración de las tragedias. No es un discurso teórico ni sobre el hombre ni sobre la acción, sino un manual práctico de cómo se da la experiencia integral de lo humano y cómo provocarla.
Claro que las emociones y las pasiones de las que habla son las mismas en todos, pero el modo de abordarlas, de acercarnos a ellas, y por lo tanto, de explicar cómo intervienen en la vida humana es distinto, tanto en ambos tratados, como luego en la vida de cada persona. Pero ateniéndonos a la explicación de Aristóteles y sus pautas, ¿cuál de las dos obras es más importante? Las dos. En el acercamiento que este artículo propone a una visión ética del terror, voy a tratar de hacer la integración de los dos discursos, esforzándome en mostrar cómo la explicación de qué es el terror se traduce en el modo de experimentarlo.
La riqueza de la Poética de Aristóteles es tal que, en realidad, todos los tratados de los últimos 2300 años acerca de cómo escribir teatro, novela, poesía o cine han seguido su estela con pequeñas variaciones y añadidos. Porque lo esencial ya está dicho por él. Como decía Hitchcock a propósito de su cine, lo que convierte una narración en universal no es que la temática sea más o menos comprensible por todos, sino que se dirija a las emociones primeras, y por tanto universales, del ser humano. Porque esas funcionan igual para todos y en todos los lugares del mundo: amor, odio, cólera, miedo, alegría.
He de adelantar también que mi acercamiento al mundo y lenguaje de los videojuegos es el de un neófito, por cuanto no suponen para el autor una experiencia en la que haya estado sumergido desde su infancia y juventud, como sí sucede con las generaciones posteriores. No he competido contra Supermario, ni he pegado un tiro en el Call of Duty, aunque también puedo decir que nunca me ha atrapado ningún creeper ni ningún zombi en Minecraft; ni me ha atacado ningún miembro de la facción hostil de “La Primera Civilización” en Assasin’s Creed, ni me he estrellado con mi bólido tuneado en GTA. Ahora bien, de lo que estoy seguro es de que los videojuegos permiten con medios nuevos experiencias antiguas: he leído muchas historias de terror, he visto películas de miedo, he disfrutado de tragedias teatrales… Y ahí es donde nos situaremos: en comprender la experiencia que proponen estos soportes en cuanto narradores de historias, y que son las que están detrás de que algunas de ellas sean historias de terror. Una experiencia que, si mi hipótesis es cierta, está en la raíz más profunda del modo humano de ser, de la conciencia de nuestra finitud y contingencia.
En todas las culturas, que es lo mismo que decir en todas las formas humanas de estar en la realidad, ha habido narraciones míticas vinculadas con todas las pasiones humanas, sí. Básicamente porque los hombres han necesitado no sólo explicar lo que pasa, sino darse marcos teóricos para comprenderlo, para saber cómo integrarlo en su vida y dotar de sentido esa experiencia. El miedo y el terror son experiencias tan universales como específicamente humanas, como veremos. Y por lo mismo, de las que más han requerido, suscitado, provocado, sugerido e integrado esas narraciones míticas.
Durante un tiempo se ha tratado de explicar que esas narraciones provenían de una mentalidad infantil, temerosa, inmadura o primitiva, como si el mito fuera un estadio inferior en la escala evolutiva de la razón humana. El caso es que en pleno siglo XXI, con tecnologías avanzadísimas, esas pasiones y esos relatos míticos no sólo siguen existiendo, sino que son recreados, son renovados, son buscados… porque el mito no es un relato de una mente infantil para explicar lo que desconoce por la ciencia. El mito es una narración simbólica que nos permite integrar en una experiencia las claves necesarias para darnos razón de quiénes y cómo somos. La ciencia nos dice cómo es nuestro ADN, qué elementos químicos nos componen, etc. Lo que la ciencia no nos dice es por qué quiero ser eterno si me voy a morir, no nos explica por qué siendo capaces de ir a la luna me puede matar una bicicleta, no nos da razón suficiente de qué anhelos profundos de mi corazón tienen sentido y merecen la pena ser escuchados. En definitiva, la ciencia no nos dice, como explica Gandalf en El señor de los anillos, qué hacer con el tiempo que nos ha sido dado. La conciencia de la finitud y de que nuestro comportamiento no es un procedimiento determinado y determinista es la raíz de la experiencia del temor, del miedo, del terror.
Por eso digo que los cuentos y las historias de terror tenían, entre otras, una finalidad didáctica: la de enseñarnos a enfrentar los temores que surgen de la conciencia de la finitud. Los animales no sienten terror. Pueden percibir un peligro y huir de él. Pero no lo viven conscientemente. Esa conciencia es la que provoca el terror. Las historias de terror nos enseñan, o al menos nos provocan la experiencia desde la cual aprender y saber qué hacer.
Desde este marco de referencia inicial que da razón del enfoque crítico y antropológico en que nos situamos, voy a analizar algunas cuestiones vinculadas directamente con el terror, divididas en tres grandes apartados. El objetivo de este ensayo acerca del papel del terror en los videojuegos es primero, conocer su naturaleza; segundo, comprender cómo nos afecta; y tercero, decidir cómo lo podemos vivir y hacer que otros lo vivan. Como conclusión de todo esto, recopilaré los momentos principales de la reflexión en orden a desvelar algo acerca del sentido con que integrar la experiencia del terror como parte del modo humano de crecer y vivir nuestro desarrollo personal; a hacer del terror una experiencia significativa, capaz de aportar sentido a la existencia personal, y que no quede reducido a una mera sensación pasional.